دنیاسازی از راه زبان های خیالی در بازی های ویدیویی
به گزارش وبلاگ 8 شارژ، هر بازیسازی که در کارش جدی ست می داند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از فرایند ساختن یک تجربه واقعاً غوطه ورکننده است. تکنیک های زیادی برای ایجاد تجربه ای غوطه ورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از توضیح دادن پیش زمینه داستانی بازی در قالب متنی بلندبالا گرفته تا حقه های طراحی مرحله هوشمندانه که به عنوان قصه گویی محیطی (Environmental Storytelling) شناخته می گردد. اغلب راه دوم به راه اول ترجیح داده می گردد. فاش سازی جزییات دنیایتان از راه اشاره هایی جزیی که در طول مراحل پراکنده شده اند، عملاً خودش به یک بازی داخل بازی تبدیل می گردد. شاید بیشتر بازیکنان این جزییات را نادیده بگیرند، ولی عده ای از حل کردن این پازل خودارجاع دهنده لذت زیادی خواهند برد.
بازی هایی چون دارک سولز به خاطر جهانسازی پربار - و مبهم - مشهور هستند؛ برای سر در آوردن از جهانی دراک سولز، باید قطعات پازل قصه گویی محیطی و شرحات مربوط به آیتم ها را کنار هم بچینید. برخی از بازی ها پا را یک قدم فراتر می گذارند و برای تمدن های خیالی شان زبانی نو خلق می نمایند.
این کاری چندان نادر نیست و پیش از ظهور بازی ها، رسانه های دیگر برای ایجاد حس غوطه وری عمیق تر به خلق زبان های خیالی روی آورده اند. مثلاً کل جهانی ارباب حلقه ها بر پایه چند زبان خیالی (مثل زبان الفی) شکل گرفته بود که تالکین پیش از نوشتن کتاب ها ابداع نموده بود.
بقیه زبان های خیالی هم مثل زبان الفی از مرزهای داستان شان فراتر رفتند و به بخشی جدانشدنی از فرهنگ عامه تبدیل شدند. زبان کلینگان ها (Klingons) در پیشتازان فضا یک مثال مشهور دیگر است. جالب اینجاست که هم زبان الف ها و هم زبان کلینگان ها علاوه بر الفبای مخصوص به خود، گرامر مخصوص به خود را هم دارند و بنابراین عملاً یک زبان واقعی نو هستند.
هرکس که در حوزه زبان شناسی مطالعاتی انجام داده باشد، می داند که زبان ها نیز مثل هر موجود زنده دیگری زاده می شوند، رشد می نمایند، فراوری مثل می نمایند و می میرند. زبان ها یک فرایند تکاملی مداوم را پشت سر می گذارند که به ندرت در آثار داستانی به آن پرداخته شده است.
ساختن یک زبان نو فعالیتی سخت و وقت گیر است و شاید همواره ارزش وقت و انرژی ای که روی آن می گذارید نداشته باشد. در بازی ها، زیاد پیش می آید که زبان های نو، در قالب نوشتن متن انگلیسی در بستر الفبایی کاملاً نو معرفی شوند. این راهی بسیار خوب برای اضافه کردن حال وهوایی رازآلود به بازی است، خصوصاً با توجه به این که رمزگشایی از این زبان نو برای بازیکنانی که کمی حواس جمع تر هستند، کار راحتی ست.
در این مقاله، قصد ما پرداختن به تکنیک هایی است که می توان با استفاده از آن ها زبان های نو برای بازی های ویدیویی ابداع کرد و در آن به زبان های خیالی موجود و راه های ممکن برای رمزگشایی شان اشاره شده است. چند مثال که زیادی سر و صدا نموده اند در مقاله مورد برررسی قرار خواهند گرفت، ولی لطفاً توجه داشته باشید که این مقاله قرار نیست یک هدایت کامل و جامع درباره زبان های خیالی در بازی های ویدیویی باشد. هدف مقاله این است که منبعی کارآمد باشد تا با استفاده از آن، از یک سری بازی که توانسته اند زبان های خیالی را به شکلی پیروزیت آمیز در بستر خود به کار گیرند الهام بگیرید.
الفبای خیالی
ابداع الفبای خیالی با فاصله زیاد ساده ترین راه برای ساختن یک زبان نو است. این کار را می توان به راحتی با جایگزین کردن فونت متن انجام داد. بسیاری از بازی ها به استفاده از این تکنیک روی آورده اند، خصوصاً وقتی که می خواهند حس جهانیی پر رمز و راز را ایجاد نمایند. این روش برای بازیکن های پیگیر این امکان را فراهم می نماید تا به راحتی معنی متن را رمزگشایی نمایند.
رمزگشایی الفبای خیالی کار راحتی است. رایج ترین راه این است که تشخیص دهید کدام حروف بیشتر تکرار شده اند. این حروف به احتمال زیاد مصوت هستند. سپس می توانید از راه جایگزینی (و کمی آزمون و خطا) پی ببرید کدام سمبل از این الفبای خیالی نماد کدام حرف است. در ویکی پدیا صفحه ای درباره نرخ به کارگرفته شدن حروف الفبای لاتین وجود دارد که منبعی عالی برای آغاز تحلیل این قضیه است.
فِز (Fez)
یکی از بازی هایی که از این روش استفاده نموده فز است. این بازی از الفبایی استفاده می نماید که در بازی با نام زو (Zu) شناخته می گردد. در این بازی همه حروف الفبای لاتین با یک سمبل مربع شکل جایگزین شده اند. این رویکرد با جهانسازی و حال وهوای بازی بسیار متناسب است.
بیشتر متن های بازی با زو نوشته شده اند، برای همین برای بازیکنانی که تازه بازی را آغاز نموده اند، فهمیدن اتفاقاتی که در فز در جریان است تقریباً غیرممکن است. با این حال، در اتاق روزتا استون (Rosetta Stone)، بازی سرنخی بزرگ برای بازیکن فراهم می نماید. اتاق روزتا استون جایی است که در آن یک سنگ بزرگ وسطش وجود دارد و کنار آن یک روباه در حال پریدن روی یک سگ خوابیده است. بازیکنان حواس جمع تر شاید متوجه شوند که این تصویرسازی ارجاعی مستقیم به پانگرام (Pangram) زبان انگلیسی یعنی The quick brown fox jumps over the lazy dog است. پانگرام ها جملاتی هستند که در آن ها تمام حروف یک زبان به کار برده شده است و این امکان را برای شما فراهم می نماید تا ببینید معادل هر حرف از الفبای آن در الفباهای دیگر چیست.
برای این که قضیه کمی پیچیده تر گردد، زو از بالا به پایین و راست به چپ نوشته شده است. چند سمبل دیگر هم در اشاره به دروندادهای بازیکن اضافه شده اند (مثل چپ، راست، بالا، پایین، پریدن، تریگر چپ و تریگر راست). با این که خود الفبای بازی خیلی خاص نیست، فز حاوی نمادهایی برای شماره ها نیز هست.
در یکی از قسمت ها گذر بازیکن به یک مدرسه می افتد و در آنجا شماره ها به او یاد داده می شوند. در این مدرسه شماره های 0، 1، 2 و 3 (که پیوندی قوی با 0، 1، 2 و 3 بُعد دارند)، به همراه قوانین جبری برای جمع بستن شان آموزش داده می گردد. این کار این امکان را برای بازیکن فراهم می نماید تا همه شماره ها از 0 تا 9 را یاد بگیرد.
نویتا (Noita)
بقیه بازی های مستقل نیز در حال ابداع الفبای نو هستند تا رازها و جزییات جهانسازی خود را پشت آن مخفی نمایند. نویتا (Noita) یکی از این بازی هاست. بخش بزرگی از داستان بازی یا جلوی چشم شما پنهان شده، یا پشت دیوارهایی که باید نابودشان کنید.
متن های معنی داری که با زبان رونیک (Runic) نویتا نوشته شده اند اغلب روی لوحه های زمردین پیدا می شوند. لوحه های زمردین اشیاء جادویی هستند که می توان در طول بازی جمع آوری شان کرد. وقتی این لوحه ها را آنالیز کنید، متن شان ابتدا به زبان رونیک دیده می گردد، اما به تدریج به انگلیسی تغییر شکل می دهد. پیدا کردن فقط یکی از این لوحه ها کافی است تا نه تنها کل الفبا را رمزگشایی کنید، بلکه سراب رونیک بودن این زبان را نیز از بین ببرید.
البته شما می توانید بازی را بدون دانستن هیچ کدام از این جزییات بازی کنید، چون بقیه متون پنهان سرنخ های زیادی درباره گیم پلی بازی فراهم نمی نمایند و بیشتر حول محور یک سری جزییات جهانسازی دیوانه وار می چرخند.
ارواح تایتان ها (Titan Souls)
در ارواح تایتان ها نیز شاهد الفبایی ابداعی هستیم (که در فایل های بازی با عنوان تایتانیز (Titanese) مورد اشاره قرار گرفته است).
یکی از کارهای خوبی که بازی انجام داده این است که وقتی بازیکن درصدی خاص از بازی را کامل کند، کل الفبای بازی را فاش می نماید.
هجابندی خیالی
هجابندی (Syllabary) یک سیستم نوشتاری است که در آن نشان های الفبایی نماینده های هجاها هستند، نه حروف. هجابندی شباهت بیشتری به حالت گفتاری زبان دارد. این مفهوم دگرگونی ها و تعاریف زیادی دارد. یکی از دگرگونی های رایج آن هجابندی الفبایی (Alphasyllabary) یا آبوگیدا (Abugida) است. به طور خلاصه و مفید، آبوگیدا الفبایی است که در آن توالی صامت-مصوت به شکل واحد نوشته می شوند و سمبل خاص خود را دارند.
تونیک (Tunic)
یکی از جالب ترین زبان های خیالی بدون شک زبان رونیک بازی تونیک (Tunic) است. تا زمان نوشته شدن این مقاله، زبان بازی هیچ نام رسمی ای ندارد، هرچند که بیشتر بازیکنان نام ترونیک (Trunic) را برای آن انتخاب نموده اند (با وجود تمام کوشش هایم برای این که نام روباهی (Foxish) را جا بیندازم!)
دو عامل وجود دارند که باعث شده اند ترونیک در مقایسه با بیشتر الفباهای دیگر متفاوت باشد. اولاً این الفبا آوایی است؛ این یعنی نمی توان آن را با حروف لاتین معادل سازی کرد، ولی می توان آن را با حروف انگلیسی معادل سازی کرد؛ بدین معنی که در الفبای انگلیسی 26 حرف و 44 صدا (یا آوا) وجود دارند و می توان الفبای ترونیک را با همه این آواها معادل سازی کرد.
عامل دیگری که باعث شده این الفبا منحصربفرد باشد این است که مصوت ها (که با رنگ قرمز تعیین شده اند) با نزدیک ترین صامت (که با رنگ آبی تعیین شده اند) ترکیب شده اند. برای همین هرگونه ترکیب صامت-مصوت و مصوت-صامت سمبلی مختص به خود دارد.
پیش فرض چنین سیستمی عموماً این است که صامت اول و مصوت دوم می آید. وقتی اینطور نباشد، دایره ای کوچک به پایان اضافه می گردد تا جای آن ها را با هم عوض کند.
داخل خود بازی تونیک هیچ راهی برای ترجمه کردن متون از ترونیک به انگلیسی قرار داده نشده، ولی بازی حجم زیادی متن دارد که در رابط کاربری، دیالوگ ها و حتی کتابچه دیجیتالی ای که همراه با بازی عرضه می گردد وجود دارند. حجم زیاد متن برای برخی افراد کافی بوده تا با کمی آزمون و خطا زبان بازی را رمزگشایی نمایند (مثلاً اینجا و اینجا). رایج ترین استراتژی تشخیص الگوهای تکرارشونده و توجه به بطن (Context) به کارگیری شان بوده است.
البته برای تشخیص ساز و کار زبان چند توصیه می توان ارائه کرد. در برخی از صفحات کتابچه راهنمای بازی، یک سری یادداشت وجود دارند که الفبای کامل و شیوه شکل گرفتن هجاها در آن ها درج شده و چندتا واژه که رمزگشایی سان آسان است - مثل روباه و شمشیر - نیز در این قسمت ها دیده می شوند.
جالب اینجاست که فکر می کنم من جزو اولین کسانی بودم که زبان بازی را رمزگشایی کردم، چون من این افتخار فوق العاده را داشتم تا دموی اولیه بازی را در سال 2015، هنگامی که بازی همچنان در مراحل اولیه ساخت قرار داشت، بازی کنم.
آنچه باعث شده تونیک به اثری خاص تبدیل گردد، توجه شدید آن به جزییات است. الفبای ترونیک هم نسخه چاپی دارد، هم نسخه شکسته ای که انگار با دست نوشته شده و در آن خط افقی حذف شده است.
یکی از جنبه های تونیک که به خاطر آن تحسین زیادی دریافت نموده این است که زبان بازی، با وجود این که برای بیشتر بازیکن ها غیرقابل فهم است، بخشی جدانشدنی از گیم پلی است. به عنوان کسی که زبان مادری اش انگلیسی نبود و در دوران کودکی گیمر بود، به وضوح یادم می آید که بازی کردن یک بازی به زبان خارجی، چقدر تجربه آن را چالش برانگیزتر می کرد و کنجکاوی ام را بیشتر برمی انگیخت. بازی کردن تونیک این خاطرات را در دلم زنده کرد.
و اگر برایتان جالب است، جا دارد اشاره نمود که تونیک حتی با استفاده از اصواتش هم یک زبان مخفی ابداع نموده است. کوین رگامی در توییتر در این باره شرح داده است.
زبان های خیالی
تمام نمونه هایی که بالاتر بهشان اشاره شد، زبان درست حسابی نیستند. علتش این است که هیچ کدام گرامر مخصوص به خود را ندارند و صرفاً راهی هوشمندانه برای آوانویسی زبان انگلیسی هستند.
سثین (Sethian)
بالاتر درباره عدم وجود زبان های خیالی درست حسابی در بازی های ویدیویی حرف زدیم، ولی سثین یکی از برجسته ترین استثناها در این زمینه است. در این بازی بازیکن باید با کامپیوتر مین فریم موجوداتی بیگانه تعامل برقرار کند و در آن یک یک سری فرمان به زبانی ناشناس به نام ستثین بنویسد.
با این که این زبان نسبتاً بدوی است، هیچ شباهتی به سیستم های زبانی سنتی ندارد.
ایده پشت بازی بسیار جالب است، حتی با وجود این که گیم پلی آن شاید گاهی اعصاب خردکن باشد، چون بازی پیرامون سوال ها و فرمان هایی که به آن ها پاسخ می دهد بسیار محدودنماینده و سخت گیر است. تعامل برقرار کردن با یک چت بات به زبان انگلیسی به قدرکافی سخت هست، برای همین می توانید تصور کنید که وقتی بات مربوطه به یک زبان بیگانه سخن بگوید، شرایط چقدر سخت تر می گردد.
حال وهوای این بازی شباهت زیادی به فیلم ورود (Arrival) هم دارد، فیلمی بسیار جالب که درباره گروهی از زبان شناس هاست که در کوشش اند تا با گروهی از موجودات بیگانه تعامل برقرار نمایند و زبان عجیب شان را بفهمند.
سریر اتمی (Nuclear Throne)
یکی دیگر از بازی هایی که عملکردی خوب در زمینه ابداع یک زبان نو داشته است، سریر اتمی است. شاید بسیاری از بازیکنان متوجه نشوند که شخصیت های داخل بازی در حال صحبت کردن به زبان بدوی مخصوص به خود به نام زباله گویی (Trashtalk) هستند. این زبان که یوناس ترنر (Joonas Turner)، طراح صدای بازی آن را ابداع نموده، با این هدف که زبانی مخصوص جهانیی پساآخرالزمانی باشد، ابداع شده. این مسئله به خوبی شرح می دهد که چرا این زبان فاقد گرامری پیچیده است و از لحاظ مفهومی فقط روی جنگیدن و بقا تمرکز دارد.
تریلری که در سال 2014، در مرنام PAX East از بازی پخش شد در واقع به زبان زباله گویی دوبله شده بود.
یوناس چند راهنما درباره چگونگی صحبت کردن به زبان زباله گویی منتشر کرد، من جمله چند واژه و اصطلاح مثل:
- FLÄSHYN: Lets do this! (literally: to do me this now)
- FL (to do)- Ä (me) - SH (this) - YN (now)
- FLÄISUM: Nuclear Thrown or To become powerful
- FL (to do) - Ä (me) - ISUM (throne, rules)
این دقیقاً زبان زمخت و مینمالیستی ای است که انتظار دارم موجودات جهش یافته در جهانیی پساآخرالزمانی به آن سخن بگویند.
ترجمه از دست رفته (Missing Translation)
جا دارد به بازی ترجمه از دست رفته اشاره نمود، یک بازی آزمایشی که به بازیکن اجازه می دهد برای حل کردن پازل های بازی، زبانی بیگانه را یاد بگیرد و از آن استفاده کند. لوییس پرالتا (Luis Peralta) مفصلاً درباره تصمیمات گیم دیزاین پشت بازی در سال 2017 صحبت کرد.
اگر به بازی های مشابه علاقه دارید، پیشنهاد می کنم بازی هایی را که در 45مین گیم جم Ludum Dare ساخته شدند امتحان کنید.
شبه زبان یا زبان قلابی
گاهی زبان های خیالی صرفاً پازلی هستند که بازیکن باید حل نماید. ولی گاهی علت وجودشان بخشیدن حال وهوایی رمزآلود به بازی است. علت وجود بیشتر کتاب های جادویی در بازی ها که در آن ها وردها و طلسم هایی به زبانی قلابی نوشته شده اند همین است. نیازی نیست که آن ها را ترجمه یا درک کرد؛ همین که رازآلود به نظر برسند کافی است.
از لحاظ تاریخی، این رویکرد بسیار کارآمد بوده است، حتی خارج از جهانی بازیسازی. مثلاً دست نوشته ووینیچ (The Voynich Manuscript) متنی معروف است که معلوم نیست از کجا آمده و انگار به زبانی ناشناس نوشته شده است. با این که برخی آن را ساختگی می دانند، زبان به کار رفته در دست نوشته، ویژگی های آماری ای از خود بروز می دهد که شبیه به زبانی واقعی است.
وجود نقاشی های سورئال با موضوع کیمیاگری جنبه رازآلود بودن کتاب را افزایش داده اند. احتمال می رود که این دست نوشته منبع الهام برای نوشته شدن آثار دیگری بوده است که به میزان آن رازآلود نیستند، ولی همچنان توجه را جلب می نمایند. یکی از این آثار کودِکس سِرافینیانوس (Codex Seraphinianus) است. برترین راه برای توصیف این کتاب دانشنامه ای متعلق به موجودات بیگانه است. این کتاب حاوی صدها صفحه نقاشی های هجوآمیز و عجیب وغریب از پدیده های جهانی واقعی است.
با این که حقیقت درباره دست نوشته ووینیچ همچنان نامعلوم است، ولی می توان با قطعیت گفت که کودکس سرافینیانوس به زبانی نوشته شده که کاملاً جعلی است. این زبان در ظاهر واقعی به نظر می رسد، ولی در باطن حاوی هیچ معنایی نیست. زبان این کتاب، یک شبه زبان یا زبان قلابی است.
سیمز (The Sims)
یکی از پیروز ترین نمونه های زبان قلابی در بازی ها، زبان سیملیش (Simlish) در سیمز است. سیملیش هیچ گرامر یا ساختاری ندارد، ولی در بازی طوری به کار رفته که از راه صداپیشگی بتواند احساس های سیم ها را منتقل کند.
ویل رایت، سازنده بازی، دنبال یک زبان کاملاً ساختگی بود تا تفسیر معنای آن کاملاً به تخیل بازیکن وابسته باشد. با این که طی سال ها واژه نامه شلخته و نامنسجمی از یک سری از واژه های سیملیش جمع آوری شده، این زبان عمدتاً به عملکرد صداپیشه ها وابسته است و صداپیشگان مربوطه (استیون کیرین (Stephen Kearin) و گری لاولور (Gerri Lawlor) در نسخه اصلی) باید عمدتاً آن را بداهه گویی می کردند.
در عناوین آینده مجموعه، یک سری از آهنگ های معروف - که به زبان سیملیش از نو خوانده شده بودند - در بازی شنیده می شوند. یکی از این نمونه ها آهنگ شب آدینه گذشته (Last Friday Night) از کیتی پری (Katy Perry) است که به زبان سیملیش می گردد: لَس فروبی نوو!. می توانید لیست کامل از آهنگ هایی را که به زبان سیملیش موجود هستند اینجا پیدا کنید.
جانوران (Creatures)
یکی از بازی هایی که به شخصه ارادت خاصی به آن دارم جانوران است. این بازی در سال 1996 منتشر شد و حاوی یک سری جانور (نورن ها، گرندل ها و اِتین ها) است که بازیکن می تواند با آن ها تعامل برقرار کند. این بازی آنقدر پیشرفته بود که در آن می توانستید با این جانوران گپ بزنید!
هرکس که بازی را تجربه نموده باشد، صدای جانوران را به خاطر خواهد داشت. پیتر چیلورز (Peter Chilvers) که زیرسیستم موسیقی بازی را ایجاد کرد، در مصاحبهیی شیوه مصاحبه کردن جانوران را شرح داد. برای ترجمه کردن حرف های نورن ها آن ها سیستمی پیاده کردند؛ برای این که حرف زدن نورن ها غیرقابل فهم و در عین حال منسجم به گوش برسد، جملات به هجاها تقسیم شده اند (که هرکدام 3 حرف است). سپس هر هجا به آوایی از لیست آواهای ممکن پیوند داده شده است (بی، بِه، بِر، بوه، کاه، کِن، چِو، داه، دو، دوه، اِه، فاه، فوه، ها، کاه، کِ، لوه، ماه، مه، منو، نی، پاه، پوه، پوس، راه، راس، روه، سِی، سو، واه، وی، وِه، ووه، یاو، زیو). برای این که گفتار منسجم تر به نظر برسد، پدیدار شدن برخی از این آواها فقط در ابتدا یا پایانی کلمه امکان پذیر است. برخی دیگر از آواها صرفاً مقداری شکاف بین کلمات ایجاد می نمایند. در حساب کردن هجاها داخل خود بازی، جانوران فاصله بین کلمات را یک حرف جداگانه در نظر می گیرد. بخش آغازین هر جمله نیز یک فاصله در نظر گرفته می گردد. مثلاً، جمله Push Toy (اسباب بازی را هل بده) به این شکل تقسیم می گردد:
-pu, sh-,toy. (خط تیره نشانه فاصله است، ولی همان طور که گفته شد، یک هجا حساب می گردد)
جانورانی که تازه متولد شده اند انگلیسی بلد نیستند، ولی زبان مادری شان به طور غیررسمی با نام بیبل (Bibble) شناخته می گردد، چون برای هر شیء در جهان یک نام دارند. همچنان که جانوران بزرگ می شوند، می توانید به آن ها یاد بدهید تا بیبل را با معادل انگلیسی برای هر واژه، فعل و احساس جایگزین نمایند. طرفداران بازی جانوران نام این زبان را دستی (Handish) گذاشته اند، چون این زبانی است که بازیکن به جانوران یاد می دهد و نماینده بازیکن در بازی یک دست شناور است.
این بازی از حقه های زیادی استفاده می نماید تا کاری کند این جانوران باهوش تر (و زنده تر) از آن چیزی که هستند به نظر برسند. حتی یک سیستم در بازی تعبیه شده که باعث می گردد این جانوران همچنان که در حال یادگیری کلمات هستند، در به کار بردن آن ها دچار خطاهای جزیی شوند. این یک نکته جزیی بسیار جالب است که بازیکن را در بازی غوطه ور نگه می دارد.
سورس کد جانوران هیچ گاه منتشر نشده، ولی می توانید در openc2e درباره ساز و کار این بازی بیشتر بخوانید. Openc2e یکی از برترین کوشش ها برای ساختن یک موتور اوپن سورس برای بازی بوده است.
از قضا، دقیقاً همان رویکردی که برای ساخت جانوران به کار گرفته شد، در طی فرایند ساخت پیکونیکو (Pikuniku) نیز امتحان شد. با این حال، طولی نکشید که مسئله ای پیش آمد: شخصیت ها در زبان های مختلف، چیزهای مختلف می گفتند. پس از چند بار آزمون وخطا، ساده ترین راه چاره پیروز شد: شخصیت های غیرقابل بازی آنقدر یک آوا را تکرار می نمایند تا متن کامل در کادر مصاحبهیشان پدیدار گردد. این راه چاره بسیار ساده و موثر واقع شد.
انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
انیمال کراسینگ بازی دیگری است که در آن شخصیت ها می توانند حرف بزنند. رویکرد بازی تا حدی شبیه به رویکرد جانوران، ولی در مقایسه به آن ساده تر است. در نسخه ژاپنی بازی، هر کانا (هجا) نماینده یک صوت فراوریشده است. زبان انیمالیز (Animalese) در این بازی بسیار شبیه به نسخه سریع شده زبان ژاپنی در بازی است.
رویکردی مشابه در نسخه انگلیسی بازی هم به کار رفته که در آن هر حرف نماینده یک آوا است. با توجه به این که انگلیسی زبانی آوامحور نیست، سر در آوردن از حرفی که شخصیت ها در بازی می زنند به مراتب سخت تر شده است.
برای انتقال اطلاعات درباره احساسات و ویژگی های شخصیتی شخصیت ها، از زیر و بمی صدا استفاده شده است. بعلاوه یک سری کلیدواژه تعیین وجود دارند (مثل نام یا ارقام مربوط به بازیکن) که فهمیدن شان راحت تر است.
به طور کلی، انیمالیز از 92 آوا تشکیل شده است:
- 69تا برای کانای ژاپنی
- 18تا برای بقیه صداها و نام حروف
- 10تا برای عددنویسی هندی
- 5تا برای آهنگ ها
اینفینیفکتوری (Infinifactory)
در بازی ها تا دلتان بخواهد شبه زبان داریم. با این حال، توصیف دقیق و پرجزییات از نحوه به وجود آمدن این شبه زبان ها بسیار کم است. ولی این بیانیه درباره اینفینیفکتوری صادق نیست. اینفینیفکتوری یک بازی پازل است که در آن زبان اربابان بیگانه نقشی پررنگ دارد. زک بارث (Zach Barth)، موسس زک ترانیکس (Zachtronics) مقاله ای نوشت و در آن شرح داد که چگونه الفبای اربابان بیگانه را ابداع کرد و چه قوانین پایه ای خلق کرد تا آن را منسجم تر کند. می توانید این مقاله را در اینجا بخوانید.
فراتر از این، متن هایی که در این بازی می بینید، هیچ معنای پنهانی ندارند و فقط قرار است اندکی حال وهوای رمزآلود به بازی ببخشند.
زبان برنامه نویسی خیالی
انصاف نمی بود اگر در پایانی مقاله ای درباره زبان های خیالی، به زبان های برنامه نویسی نمی پرداختیم. جا برای پرداختن به این پدیده وجود دارد، چون چند بازی وجود دارند که زبان برنامه نویسی خاص خود را ابداع نموده اند و بازیکن می تواند با استفاده از آن ها پازل حل نماید.
در این قسمت بار دیگر نام زک ترانیکس را در این مقاله می بینید، چون بسیاری از بازی های آن ها حاوی زبان های برنامه نویسی خیالی - و در عین حال کاملاً کاربردی - هستند. به عنوان نمونه می توان به TIS-100، SHIENZHEN I/O و EXAPUNKS اشاره نمود. همه این بازی ها حاوی دگرگونی عجیبی از زبان نامبلی هستند و به شکلی غیرمنتظره آن را تغییر داده اند.
ساختن یک مترجم برای زبانی شبیه به نامبلی کار نسبتاً آسانی است، چون بیشتر دستورالعمل ها از ساختاری یکسان پیروی می نمایند. زبان های پیچیده تر (مثل C و مشتقات آن) نیازمند تجزیه گر معنایی و مدیریت حافظه پیچیده تر هستند؛ این پیچیدگی هم گاهی می تواند سرسام آور گردد.
یکی از مسائل این رویکرد این است که زبان هایی که در بیشتر این بازی ها به کار رفته، تقریباً با یکدیگر یکسان هستند (البته اگر از یک سری جزییات مربوط به ترتیب کلمات فاکتور بگیریم). یکی از نمونه های مشابه بازی TITAN, OPSND است که در آن بازیکن باید یک سری فرمان به یک کاوشگر فضایی بفرستد که در سیاره تایتان در جستجوی حیات است.
البته یک سری بازی خلاقانه هستند که استفاده بسیاری مناسبی از زبان های دیگر می نمایند، مثل SQL Murder Mystery که از بازیکن انتظار دارد با زبان پرسمان ساخت یافته (Structured Query Language یا SQL) در پایگاه داده پلیس جستجو کند.
برخی بازی ها هم هستند که کلاً به قدرت جاوا اسکریپ وابسته هستند. از بین این بازی ها، اسکریپس: جهان (Screeps: World) احتمالاً معروف ترین مثال است و حاوی هزاران بات آنلاین می گردد که با هم رقابت می نمایند. حماسه آسانسور (Elevator Saga) یک بازی دیگر است که متکی بر جاوا اسکریپت است و می توان آن را به طور کامل آنلاین بازی کرد. در این بازی هدف نوشتن کدی است که به برترین شکل آسانسور را کنترل می نماید.
نتیجه گیری
زبان های خیالی فوق العاده اند و راهی خوب برای اضافه کردن اعتبار و حال وهوایی رازآلود به بازی هستند. بستگی به این که با چه عمقی می خواهید یک زبان خیالی ایجاد کنید، می توانید یا یک الفبای نو بسازید، یا گرامری نو و سیستم نوشتاری نو ابداع کنید که با جهانسازی بازی تان تناسب داشته باشد.
امیدوارم این مقاله، با وجود جامع نبودن، اندکی الهام بخش شما بوده باشد تا زبان خیالی خود را ابداع کنید!
منابع دیگر:
منبع: وبسایت Alan Zucconi
منبع: دیجیکالا مگ